מנה חמה, טלפון סלולארי וקונסלת משחקים, מה הקשר?

פורסם באתר דה מרקר ב-20.07.13

נראה כי העדפות הצרכן בכל מה שקשור למשחקי מחשב עוברות שינוי בשנים האחרונות. פעם היינו צריכים ללמוד להתנתק מהאטארי הישן שהיה מחובר לטלוויזיה, אחר כך ההורים היו צריכים להקים אותנו מהמחשב האישי או מהסוני-פליסטיישן, xbox או נינטנדו. חברות קונסלות המשחקים ידעו לזהות מגמות של העדפות צרכן וצרכים לא מסופקים ובנוסף למשחקים הפכו את הקונסלות לנגנים, סטרימרים ואף בעלי יכולת לגלוש באינטרנט ובכך התאימו אותם לצרכי הלקוח החדש.

אך נראה כי מהלכים אלו לא הספיקו. היום האפליקציות ממלאות את עיקר זמנם של הגיימרים אוהבי המשחקים. את האפליקציות האלו אפשר למצוא רק בסמארטפון או בטאבלט. לפני כ-5 שנים, ידע שוק קונסלות המשחקים צמיחה אדירה, אך נראה שהשנה תחול האטה משמעותית, הנובעת בעיקר מהעובדה שתרבות הגיימינג ופיתוח משחקים עוברים למובייל ונוטשים אט אט את קונסולות המשחקים.

פקטור נוסף בשוק יכול להתקשר לעובדה כי העולם כולו פרנואיד כלכלי, חושש ממיתון קרוב ומיקוד במוצרי צריכה הכרחיים ולא מותרות. קונסולה יכולה להחשב כמותרות לעומת סמארטפון שנתפס כדבר הכרחי.

אז איך מתמודדות החברות הרואות את המגמות בשוק ומייצרות מענה שיווקי אסטרטגי? מענה שיצליח להגדיל את המכירות בתקופה בה התחרות והאיומים משתנים ומתעצמים. כיצד ישכנעו את קהל הצרכנים להישאר נאמנים למותגי הקונסלות השונים.

 

נראה שמיקרוסופט  הבינו שקהל היעד המרכזי של החברה הוא לא רק הסקטור העסקי/ציבורי B2B, סקטור שמיקרוספוט מיומנת מאוד בעבודה מולו. סקטור השונה באופיו באופן מהותי בכל הקשור לשיווק ומכירות מהמגזר הפרטי. היא מבינה כי על מנת לייצר נאמנות למוצריה, תחילה עליה לייצר מודעות גבוהה שתביא להעדפה ואז לרכישה. כאשר המוצר כבר נרכש, קל יותר להשיג נאמנות - אבל איך עושים זאת?

מיקרוסופט יצאה עם שני קמפיינים שיווקיים בישראל, שמטרתם העלאת האהדה והעדפה למותג XBOX, בעיקר על ידי שיתופי פעולה עם חברות גדולות בישראל.
קמפיין ראשון הוא שיתוף פעולה עם חברת נוקיה נוקיה השיקה את הסמאטרפון לומינה הפועל על מערכת הפעלה למובייל של חברת מיקרוסופט. הקמפיין יגרום למיקרוסופט להרוויח פעמיים מצד אחד לייצר תמריץ נוסף לצרכן הישראלי לקניית הטלפון החכם של נוקיה. והרווח השני הוא יצירת מודעות והאהדה ל-xbox360. בכל קניית נוקיה תקבל קונסלות משחקים xbox360.

שיתוף פעולה שני הוא תוצאה של פילוח שוק ומחקר. השאלה שנשאלה היא כיצד ניתן להגיע לבני נוער שהם קהל המטרה של קונסולות המשחקים? התשובה היא מנה חמה של אסם. המנה החמה מתבררת כמוצר פופלרי מאוד בקרב קהל המטרה - בני 14-18. כל מי שיקנה מנה חמה ייכנס להגרלה בה יוגרלו עשרות קונסלות משחק. עוד דרך לייצר ולהעצים את המודעות והאהדה למוצר בניסיון להשיג נאמנות.

על מנת להוביל בקטגוריית B2C יש חשיבות רבה להבנת הצרכנים ומערך השיקולים המניע אותם. חשיבות רבה בהבנת המתחרים הוותיקים בענף, שהצליחו לאורך תקופה ארוכה לבסס מוניטין למוצריהם ולייצר נאמנות בקרב לקוחותיהם.

שני המהלכים הנ"ל יכולים להעיד שמיקרוסופט הגדולה והשמרנית התחילה לחשוב אחרת בכל נושא תפיסת השיווק שלה היא מפלחת נכון את לקוחותיה ובוחרת בערוצים הנכונים להגיע אליו, כעת ניתן לומר עליה שהיא מתנהגת כחברה הנלחמת על כל לקוח, אסטרטגיה זרה לחברה שלא נדרשה לכך קודם לכן.

 

קישור לכתבת מקור: http://www.themarker.com/technation/1.2074731

20 July 2013